Arquitectura del videojuego

Saludos Gente10. Voy a disfrutar un montón hablandote de dos campos que a priori parecen no tener ninguna relación. La Arquitectura y el Videojuego.

No sé si soy yo con mi deformación profesional de Arquitecto proyectista… ¡Necesito que alguien me explique si soy el único que disfruta de los espacios virtuales de los videojuegos más que de los reales! Lo cierto es que desde bastante antes de empezar la carrera de Arquitectura Superior ya era bastante crítico con los espacios en los que me movía dentro de la consola.

En los juegos realistas se me pasaban un sinfín de pensamientos:

  • Cuando andaba dentro de una casa sin muebles dentro de un videojuego, me decía: qué poco se lo han currado los desarrolladores…
  • Cuando los recorridos dentro de los edificios eran lineales, pero no ponían ni una puerta y ventanas dentro de los largos pasillos pensaba: No existen edificios con tanto corredor y tan pocas habitaciones, deben de haber llenado de cemento los espacios que no les servían. (si ves ventanas en la fachada del edificio por fuera, cuando entras tiene que haber habitaciones por necesidad).
  • Lo peor era cuando los jefes finales eran todo músculo y acero, pero se sostenían con patitas diminutas y ya perdían para mi todo el respeto. Un malo realista que no respeta las leyes de la física, a mi no me da miedo. ¡Si hasta un monigote como Bowser en el Mario 64 respeta mínimamente la física!

Después de terminar la carrera de arquitectura ya era el gamer más repelente que te podías echar a la cara. Evaluaba las estructuras y las propiedades físicas de los escenarios interactivos como los Bishock, y los Zeldas, y hasta recuerdo en algún Silent Hill criticar el urbanismo de un pueblo terrorífico porque no tenía suficientes edificios de servicios públicos (todo esto acojonado por los monstruos de pesadilla).

La verdad es que aunque es difícil encontrar juegos con entornos verdaderamente estimulantes a la vez que creíbles, hay una cantidad enorme de juegos cuyas construcciones me han estimulado para seguir adelante durante la carrera.

Voy a contar unos cuantos con los que me he bajado el sombrero. La mayoría los he jugado yo, pero unos cuantos los he disfrutado como “jugón espectador” mientras jugaban mis hermanos. (es una experiencia curiosa que recomiendo ver ciertos juegos como una película). Hay que decir que hay infinitos videojuegos con buenos escenarios, pero voy a poner aquí los que ya son juegazos de por sí sin tener en cuenta este aspecto, aquellos en los que la arquitectura es “la guinda” del título, un regalo de los desarrolladores para los ojos del jugón. Espero que lo disfruten:

Metroid.

Saga Metroid - fuente: metroid.wikia.com

Saga Metroid – fuente: metroid.wikia.com

VIDEOJUEGO:

El reencuentro con la heroína ochentera bajo su traje robótico, Samus Aran, se hace impresionante dentro de los escenarios alienígenas que diseñó Nintendo en todas sus secuelas. El visor del casco de samus nos permitirá examinar los entornos con varios “escaneos de visión” que desbloquearán una infinidad de posibilidades de movilidad, de resolución de puzzles y de combate con bichos cada vez más horribles. El mismo entorno se podía ver de muchas maneras distintas.

Un detalle: fue de los primeros juegos que no necesitó tiempo de carga de escenarios. Para cambiar de sector en los escenarios idearon mapas en los cuales tenías que pasar por corredores que permitían descargar el escenario anterior de la memoria interna de la consola. Para acceder al siguiente escenario disparabas a la puerta desde lejos, y en el tiempo que llegabas a la puerta ya se había cargado el nuevo escenario. Una experiencia de inmersión increíble (sin barritas de carga cortarrollos), pero corrías el riesgo de pegarte cuatro horas seguidas jugando sin darte cuenta.

ARQUITECTURA:

  1. Lo bueno del diseño de los Metroid es que siempre hay una coherencia enorme entre los escenarios y los bichos que lo habitan, con muchas referencias paisajísticas a nuestro Planeta Tierra. Samus es una exploradora con exoesqueleto mecánico. Esta chica ha visto de todo en el espacio exterior, pero cada vez que pisa un nuevo planeta tiene que analizar bien su terreno su fauna y su flora, porque son un posible foco de peligro.
  2. Los escenarios futuristas suelen estar muy bien iluminados y con pistas de para qué sirve cada espacio al que accedemos, lo que en arquitectura llamamos el “uso” o función de los espacios. Este realismo no sólo debe ser gráfico, sino también de credibilidad de los espacios. Hay que recordar que aunque estemos hablando de un shooter, al jugador le gusta olvidarse de que está en casa matando marcianitos. Vamos, que si estamos en una nave espacial la nave tiene que tener cabina de mandos, sala de descanso y hasta aseos para hacer nuestras necesidades.
  3. Las ruinas en las que nos adentramos siempren tienen rastros de la cultura extraterrestre que vivió allí hace mucho tiempo. En estos sitios es bonito cuando empiezas a conocer su especie mientras exploras dices: “…qué pena que los hayan exterminado, parecían majos”.
  4. Hay una cosa que es muy infantil de estos juegos, y es que en todos, todos, todos los escenarios hay elementos perfectamente diseñados para interactuar con el traje de Samus. Gracias a ellos pondremos a prueba nuestra habilidad con el mando y haremos virguerías de movimientos muy chulas. Pero no me parece normal que en muchos planetas que se sitúan a años luz entre ellos haya elementos del entorno perfectamente preparados y esperando para activarse cuando lleguemos nosotros.  En los últimos títulos este aspecto lo han camuflado, pero no cuela.

Zelda Majora’s Mask

Zelda Majora's Mask - fuente: twinfinite.net

Zelda Majora’s Mask – fuente: twinfinite.net

VIDEOJUEGO:

La saga Zelda siempre se ha caracterizado por puzles inteligentes unidos a la historia de Link en el mundo de Hyrule. este mundo es un imaginario de hadas y fantasía que cambia con cada juego nuevo. En sus versiones en 3D he tenido la oportunidad de jugar a todas las entregas desde el histórico “Zelda: Ocarina of Time”, y he de decir que Nintendo se supera siempre, ofreciendo cada vez escenarios y personajes más interactivos, espectaculares y detallados. Incluso cuando decidieron retroceder en la potencia gráfica para ofrecernos un estilo “cartoon” con el aclamado “Zelda: Windwaker” tuvieron grandes ideas como usar el escenario del océano abierto para esconder el tiempo de carga de los escenarios que eran Islas cargadas de puzles y enemigos.

Sin entrar en aspectos estéticos donde los títulos más modernos tienen mejores gráficos, sin duda el que más ricos escenarios tiene es el Majora’s Mask. En este juego, Hirule es un mundo altamente interactivo donde todo va cambiando durante los 3 días que tienes antes de que la luna caiga sobre nuestras cabezas. Los personajes tienen sus horarios, sus trabajos, sus pasiones y sus problemas. Si quieres sacarle todo el jugo a este juego tendrás que saber lo que va a pasar en cada momento y en cada lugar… Vas a recorrer el mundo un sinfín de veces para apreciar los cambios que se producen cuando interactúas con los intereses de cada personaje.

AQUITECTURA:

  1. Las ciudades y los pueblos en la vida real están llenas de ciudadanos y pueblerinos. Si no fuera así, por muchos edificios que hubiera no se podría considerar espacios urbanos, sino espacios tristes abandonados. Eso pasa a muchos juegos para los cuales se desarrollan detalladísimos mapas que luego están vacíos, sin vida. No es el caso de el Zelda Majora’s Mask. Este es un juego lleno de vida.
  2. La mayoría de los comercios y viviendas de la Ciudad Reloj son visitables en algún momento del juego. Si te fijas cada edificio tiene detalles que hacen notar que su habitante lleva mucho tiempo viviendo ahi. Sus profesiones, pasatiempos, su ciudad de nacimiento o sus obsesiones salen a la luz si logras entrar en sus casas. Esto habla mucho de cómo la arquitectura no es nada sin sus habitantes. Incluso la estructura y la forma de construir a veces reflejan la cultura y carácter del dueño.
  3. La luz. Vemos los edificios gracias a la luz que rebota hasta nuestros ojos. En un juego cuya historia se desarrolla en tres días y tres noches es importantísimo cómo se iluminan los escenarios. Las horas pasan cada dos minutos más o menos, y los escenarios y edificios se iluminan con la luz del amanecer, mañana, medio día, atardecer y noche. Cada hora tiene un color de luz predominante, cosa que la experiencia sea aún más inmersiva ya que cada noche que pasa sabemos que tenemos que salvar al mundo de la destrucción por una luna que cae lenta pero inexorable.
  4. En un mundo habitado por diferentes especies fantásticas con cuerpos y habilidades muy distintos, es interesante ver cómo son las viviendas de los mismos. La altura, la velocidad, la forma de saltar y moverse hacen que cada pueblo y cada vivienda sea distinta, siempre adaptado a sus lugareños.
  5. Es muy agobiante moverte por el mundo de Hyrule sabiendo que pasa tan rápido el tiempo y viendo que hay tantas cosas que hacer antes del apocalipsis. Hay que armarse de calma y pensar en qué problemas te compensa meterte y en cuales no.

Final Fantasy.

Saga Final Fantasy

Saga Final Fantasy

El imaginario de Final Fantasy nunca ha tenido ni tendrá fin. Con unos guiones que nos llevan a ciudades voladoras futuristas, a máquinas de guerra de tamaños inconmensurable, a desiertos inhóspitos o a pueblos con un encanto difícil de definir, esta saga es un desafío a constante a nuestra capacidad  de asimilar belleza y armonía de formas, luces y colores. Como jugador o como cinéfilo, no tienes perdón si no has vivido estos entornos alguna vez.

ARQUITECTURA:

  1. Los escenarios naturales y arquitectónicos son maravillosos. Siempre son capaces de diseñar una fantasía muy realista.
  2. Coherencia constructiva incluso cuando están sostenidos por magia o tecnología fuera de nuestro alcance. Es muy bonito ver cómo en cada nivel nos cuentan los espacios de manera distinta según las reglas inherentes al lugar. El clima, la tecnología, los materiales de construcción de los que disponen, la magia que poseen sus habitantes, o sus rituales y cultura están todos expresados en los escenarios de cada nivel.
  3. Sistemas constructivos dependientes de la cultura y economía de los habitantes. Esto da riqueza a la experiencia de explorar las ciudades y los pueblos que atravesamos. La cultura constructiva dice mucho de sus habitantes: ¿construyen en madera, en acero, o en materiales sintéticos modulares? Según cómo sea la respuesta a la pregunta sabremos que son núcleos poblacionales cuya economía es no industrial (algunos lo llaman subdesarrollados), industriales o urbanos basados en el consumo.
  4. Los espacios urbanos son muy creíbles. Tanto los usos urbanos, los espacios públicos, como los medios de transporte tienen un diseño exquisito lleno de vida, que dará pie a muchos nuevos imaginarios de ciencia ficción literiarios, cinematográficos y videojueguiles. La saga Final Fantasy es una cantera de ideas para los creativos.
  5. El estadio de Bleach Ball en FFX es un experimento de arquitectura al límite sostenida por tecnología hiper avanzada como caricatura de nuestra vida. Es una especie de estadio con una burbuja gigante de agua sostenida por campos electromagnéticos. El FFX intentaba hacer una crítica al exceso de tecnología innecesaria en nuestras ciudades y estilos de vida. Cosas que están pasando en proyectos megalómanos como len Dubai.

Turok 2.

Turok 2 - fuente: minecraftforum.net

Turok 2 – fuente: minecraftforum.net

VIDEOJUEGO:

Nintendo trajo al mundo a un indio cazador de dinosaurios en un mundo invadido por los mismos. Se llamaba Turok  Exprimiendo al máximo las posibilidades gráficas de una Nintendo 64 aún muy joven, sacaron unos mapas descomunales y laberínticos a más no poder, como concepto previo a lo que sería la nueva saga de Metroid. También fué de los primeros juegos en alejar considerablemente la “niebla” que marcaba el límite de renderizado en tiempo real de la consola.
Los reptiles que pueblan las fases del juego da gusto verlos moverse, además dependiendo de a dónde les disparabas los miembros de los mismos podían explotar, y modían de diferentes maneras. Daba mucha impresión ver cómo agonizaba un velocirraptor cuando le volabas la cabeza. A parte, los enemigos estaban programados por primera vez para realizar acciones complejas según los movimientos que hacías. Ya nunca más serían tontos. A partir de este juego se esconden cuando les disparas y se acercan cuando campeas y dejan de dispararte para inflarte a zarpazos y mordiscos si te acercas demasiado.

Tengo que decir aquí que la arquitectura en ruinas de este juego me pareció tan creíble y relalista (contando con las técnicas de entonces) que fue la primera experiencia que me hizo pensar estudiar Arquitectura.

ARQUITECTURA:

  1. La mitad del juego te la pasas en fases en la naturaleza, la otra mitad en pueblos en ruinas y escenarios futuristas. Para ser un juego de 1998 los escenarios dan una sensación muy creíbles, y siempre están bien pensados para darte una experiencia de película en primera persona. Cada vez que te encuentras a un nuevo tipo de dinosaurio el escenario está pensado para que te sientas como un cazador agazapado, y que pienses bien cómo te las vas a rreglar para matarlo con poca munición.
  2. Las ruinas de este juego son una joya. Podían haber sido muy perezosos con la excusa de las pocas posibilidades gráficas que le ofrecía la Nintendo64 de entonces, pero no se conformaron. Es emocionante ver cómo recrean una vivienda tipo medieval, con sus habitaciones y su cocina. Las galerías de desagüe subterráneas están muy bien hechas e iluminadas. Es una experiencia memorable cuando nos toca asediar los muros de una ciudad medieval a lomos de un triceratops.
  3. La luz. En este juego comenzaron a jugar con efectos de luz en tiempo real. Conseguían muy bien el efecto de deslumbramiento con .
  4. Los mapas inmensos laberínticos molan. El hecho de que fuera de los primeros juegos que no necesitaban barritas de carga dentro de las fases les dio a los desarrolladores la oportunidad de hacer unos mapas muy extensos. Como jugador, para orientarte (aunque tengas un mapa a tu disposición), tienes que explorar bastante cada “sala” para recordar detalles y no volverte loco dando vueltas por los niveles. Con lo cual da mucha sensación de libertad y de movimiento no lineal. Además te obligan a meterte en la piel del indio, que es un explorador – cazador de dinosaurios.
  5. Que sean ruinas de guerra no es excusa para hacer mapas sin vida. Como hemos dicho, no hay nada más triste que un mapa urbano sin vida. No puede ser que escenarios tan bien hechos estén desiertos y sólo estén habitados por nosotros y los enemigos… tiene que haber bichos y personas neutrales (o en su defecto muchos enemigos). Los videojuegos posteriores de Bioshock y Metroid aprenderían muy bien la lección.

Bioshock

 

Bioshock Saga - fuente: gamingenthusiast.net/A>

Bioshock Saga – fuente: gamingenthusiast.net/A>

VIDEOJUEGO:

Este juegazo con un guión apasionante nos recrea una ciudad submarina con estética de la década de 1960. La enjundia de este juego es precisamente que combina urbanismo, arquitectura, cultura, ciencia y economía en un cóctel de ciencia ficción VS historia que me dejó perplejo.

En el Bioshock primigenio nos adentraremos con perspectiva de primera persona en Rapture, la ciudad submarina en ruinas. Cuanto más investiguemos veremos que era un proyecto utópico y megalómano que tuvo unos cuantos fallos que desembocaron en una barbarie de experimentación con humanos. Todo ello super argumentado para dar la sensación de que son cosas que pasaron el siglo pasado al margen de nuestro conocimiento.

La última entrega de la saga recrean el mismo esquema pero con una ciudad que vuela con bolsas de gas tipo zeppelin, y está habitada por estadounidenses del tipo “sureño” proesclavistas. ¿Qué hubiera ocurrido si la tecnología del zeppelin se aplicara a la cimentación de los edificios y el nazismo se extendiera en EEUU?… Imprescindible este Bioshock Infinite.

ARQUITECTURA:

  1. Una ciudad submarina no es creíble si su estructura no está adaptada a las grandes presiones suboceánicas. Es maravilloso ver cómo los diseñadores han sabido estimar el grosor y la forma de las vigas de acero y hormigón para soportar todo el peso del mar sobre nuestras cabezas de forma creíble. No entro a criticar el grosor del vidrio de las cristaleras porque gracias a ellas podemos disfrutar del paisaje urbano exterior, y me parece que este juego no es digno de ser troleado por algo así.
  2. Si eres observador al ver las fachadas de los rascacielos sumergidos de más de 100 plantas te darás cuenta de que tienen forma de submarino o torpedo.  Esto no es un capricho estético, sino que al usar formas redondas en planta y alzado optimizas el volumen de oxígeno y espacio útil minimizando superficie de fachada. Si minimizas la superficie de fachada consigues que la estructura tenga que soportar menos presión, con lo cual te ahorras en materiales de construcción, y ayudas que el espacio útil no esté entorpecido por estructuras innecesarias. (Todas estas consideraciones supongo que estarán en las leyes ubanísticas de la ciudad, porque debe ser bastante caro construir a más de 1km de profundidad).
  3. Las ruinas del juego y la ambientación están increíblemente bien conseguidas. Parece como si al entrar en laciudad llegaras a una fiesta en la que todos los ciudadanos se lo estaban pasando en grande hasta que… (vale, sin spoilers) se armó gorda y acabaron todos matándose unos a otros. Los escenarios nos dicen que ha habido saqueos, peleas de bandas, violencia innecesaria en una ciudad que fué la utopía de la libertad total sin reglas y se convirtió en la peor expresión de la anarquía.
  4. El mensaje de urbanismo y sociología de la saga Bioshock es muy potente. El cóctel mezcla la investigación, las leyes, la moral, el dinero, y el consumo. Dime en qué gasta el I+D tu sociedad, cuánto y cómo lo invierte y cómo lo distribuye en los ciudadanos y te diré qué ciudad se creará y cómo se relacionarán sus ciudadanos.
  5. Al final lo mejor de todo es que han convertido un juego de matar zombis en un título de lo más cultureta. Me encanta decir: “Estoy aquí jugando a un juego con una trama de ucronía distópica que te hace pensar sobre las carencias morales de los poderosos de nuestra economía”. Pero en verdad estoy descuartizando zombis con barras de metal, armamento explosivo y poderes sobrenaturales.

(CONTINUARÁ… Estoy escribiendo el siguiente post Arquitectura del Videojuego II. Vuestra paciencia será recompensada)

Otros títulos que dan mucho que hablar de sus espacios inmersivos, interactivos, divertidos, trepidantes y agobiantes son los que listo aquí abajo. ¿Se os ocurre alguno más que te deje la boca abierta?

  • Stanley’s Parable
  • Oblivion + Grand Theft Auto. los primeros Sandbox de calidad.
  • Alien VS Predator
  • Super Mario 64.
  • Saga Batman
  • God of war
  • Gears of war

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