Arquitectura del Videojuego II

(Este post es una continuación de ARQUITECTURA DEL VIDEOJUEGO)

Silent Hill.

Silent Hill Saga - fuente: gamesradar.com

Silent Hill Saga – fuente: gamesradar.com

VIDEOJUEGO:

La ambientación urbana de terror en el videojuego por excelencia se la lleva esta saga (con permiso de los Resident Evil).
Escenarios que mutan mientras juegas. Unos se recubren de óxido, otros de hielo,… pero todos te dan la sensación de que encualquier momento un espacio urbano típico puede convertirse en el mismísimo infierno. ¡Y eso que no hemos hablado de sus criaturas que nos regalarán noches de imsomnio!
Al último juego que jugué de esta saga, el único de Wii, tenía dos peculiaridades de diseño insólitas.
1. Un psicólogo te hacía cuestionarios sobre tu personalidad, traumas y experiencias varias de tu vida (sí tu vida real). Toda esa información el juego la utilizaba para personalizar los escenarios cotidianos del juego así como la historia, de forma que te pusieran aún más nervioso e incómodo. Definitivamente podemos llamar a esto terror y escenarios a la carta.
2. Durante el juego el único objeto que tienes es una linternita que se apunta con el mando de wii en tu propia mano… No te puedes defender con nada. ¡Eso quiere decir que si algo te asusta sólo puedes huir!  Los escenarios y la oscuridad están hechos para explotar al máximo la experiencia de iluminación (y sustos) en tiempo real…

(He de confesar que no pude terminar este juego porque necesitaba estar acompañado para no romper a llorar).

ARQUITECTURA:

  1. Los  entornos de los pueblos aburridos y rancios de EEUU nunca han estado tan bien expresados en un videojuego como en esta saga. Las calles, sus zonas residenciales, los interiores de sus casas, sus bibliotecas y escuelas, sus bares,… todo da una sensación de vida rural tranquila. Esta mezcla de tranquilidad y terror es terreno abonado para muchos sustos continuos momentos malrolleros.
  2. Efectos de luz. La luz en tiempo real se incorporó tan pronto como las consolas lo permitieron. En los primeros Silent Hill para la primera Play Station la consola jugaba con imágenes estáticas de fondo para simular un entorno. Dichas imágenes estáticas ovbiamente no podían contener luces dinámicas ni poryectar sombras. Pero en el Sillent Hill de Wii vemos cómo han usado muy inteligentemente el efecto protagonista con linterna de otro buenísimo juego de miedo (pero mucho más inocente y divertido), el Luigi’s Mansion.
  3. Texturas. Al igual que en el apartado de efectos de luz, las texturas, los polígonos y su definición han ido mejorando según la maquinaria de las consolas evolucionaba. En el ejemplo que ponemos de esta saga en la consola Wii, los escenarios mutan completamente en tiempo real. Esto hace que una casa hogareña, una calle solitaria y tranquila o un edificio público, cambien sus paredes, sus suelos y sus muebles en 5 segundos y se conviertan en una trampa terrorífica mientras ves con horror cómo se te acercan decenas de monstruos.


Portal I y Portal II.

Portal I y II - fuente: learningworksforkids.com

Portal I y II – fuente: learningworksforkids.com

VIDEOJUEGO:

¿Te imaginas hacer un circuito con pruebas y puzles para ratones? ¿A que parece divertido?
Ahora imagina que el laberinto y las pruebas los construye un ordenador… y tú eres el ratón. ¡Más divertido aún! Mientras caminas las paredes y los suelos se ensamblan con brazos mecánicos para probar tu inteligencia.
Por cierto, el juego va de que si no pasas la prueba mueres, si pasas vas a otra más difícil. (a mi me sigue pareciendo divertido).

Lo mejor de este juego es que hay momentos en los que te puedes salir del circuito de pruebas y ver las tripas de este mega escenario mecánico.
El Portal 2 ya lo borda con una historia bastante más elaborada y la posibilidad de jugar los puzles en modo colaborativo con tus colegas.

ARQUITECTURA:

  1. La idea de hacer laberintos para ratones a escala humana no creo que se le haya planteado a ningún arquitecto. Es genial ver cómo cada movimiento en falso está calculado por los diseñadores de los mapas, de forma que nos obligan a movernos por el espacio de la manera más básica posible. No hay terminos medios en este juego, todo es premio o castigo. Pasar de fase o morir, y sólo tienes una herramienta a tu favor que es la pistola de portales, con la cual desafiarás unas cuantas reglas del espacio-tiempo.
  2. Escenarios que se ensamblan mientras caminamos sobre ellos. Una voz robótica nos anima constantemente a terminar sus puzles diciéndonos que hay una tarta deliciosa para nosotros al final del camino. Mientras el amigable robot nos habla, su CPU es capaz de manipular paneles con brazos robóticos que construirán el espacio a nuestros pies, además de las trampas que nos pueden matar. Muy efectista a la vez que impresionante.
  3. Señaléctica. Hay pistas básicas en casi todos los escenarios, que nos indicarán a lo grande dónde está el premio, haciéndonos sentir muy, muy tontos. Los símbolos de salida y los jeroglíficos a modo de pistas nos hacen sentir estúpidos porque aún con ellos nos costará bastante averiguar el modo de resolver el puzle.
  4. Ruinas futuristas. La gracia de la saga es que algo ha salido mal en los experimentos o tú eres el error en los experimentos, y se nota en muchos aspectos. No lo sabes hasta que no terminas. Lo bueno es que aprovechas los errores y las grietas de los escenarios para averiguar por qué estás ahí y de dónde ha salido el monstruo mecánico que te está poniendo a prueba como cobaya humana.
  5. Tecnología como amenaza. Es un tema recurrente en la ciencia ficción. Pero nunca se había planteado de esta manera. ¿Ordenadores experimentando con nosotros para ver cómo reaccionamos a diferentes pruebas? ¿Qué ha pasado con el mundo para que lleguemos a este punto? ¿Cómo lo hemos permitido? Estas respuestas las buscaremos y las obtendremos durante el juego.

Perfect Dark 64.

Perfect Dark 64 - fuente: elotrolado.net

Perfect Dark 64 – fuente: elotrolado.net

VIDEOJUEGO:

Rare, de la mano de Nintendo, usando la mecánica gráfica y de jugabilidad de shooter en primera persona que había funcionado tan bien en “Golden Eye” y mezclando con buenas prácticas de diseño y movimiento del Turok2 salió a la luz uno de los mejores juegos de Nintendo, y desgraciadamente también muy desconocido.
Se atrevieron a empezar la historia desde la azotea de un rascacielos en el que teníamos que elegir la mejor manera de infiltrarnos (guiñándole el ojo a Mr. Solid Snake). Nos llevaron a proteger al presidente de un ataque terrorista en el mismísimo Air Force One. Nos metemos en la misteriosa Area 51 estadounidense donde conoceremos y rescataremos a nuestro amigo alienígena Elvis, un hombrecillo gris bastante carismático que nos dirá que los malos son en realidad unos extraterrestres muy feos. Acabaremos viajando a otro planeta para erradicar a esta horrenda raza malvada en escenarios que nada tienen que ver con el rascacielos super realista inicial.

No hablaremos de la experiencia multijugador de Perfect Dark de la Nintendo 64, porque sería un post entero de alabanzas.

ARQUITECTURA:

  1. En el momento en que se diseñó daba una sensación de libertad muy grande al moverte por los escenarios realistas. Los escenarios eran siempre muy creíbles en las personas que se movían por ellos, y las máquinas y el mobiliario eran siempre los más acordes con la situación.
  2. Es divertidísimo ver cómo nos movemos por un rascacielos empezando la misión desde la azotea, liándonos a tiros con todos los malos en las oficinas del mismo hasta llegar abajo.
  3. El Air Force One es un escenario divertidísimo para una misión de infiltración y proteger al presidente. Aunque eso de aterrizar una nave alienigena en el ala del mismo en pleno vuelo ya resulta menos creíble.
  4. La mansión de los terroristas era casi como un pueblo de estilo colonial español que nos dice que para los americanos la decoración y el interiorismo de lujo es lo que vemos en los apartamentos caros de las Islas Baleares o los señoríos andaluces.
  5. En las últimas fases del juego nos dan un rifle experimental con visión de rayos X llamado Farsight. Lo que tiene de especial este arma y que no he visto en ningún otro juego es que tiene visor Rayos X con el cual puedes ver y disparar a 200m a través de todos los muros que quieras. No he visto arma más estúpidamente poderosa en ningún videojuego, pero me lo he pasado en grande en multijugador jugando a ver quién campeaba mejor (se escondía) y buscaba a los otros con los rayos X y un disparo mortal, atravesando innumerables forjados y tabiques a su alrededor en edificios de 4 plantas.
  6. Fué de los primeros videojuegos que incorporó iluminación en tiempo real. Lo que quería decir que las luces directas te podían deslumbrar y si un enemigo pasaba por delante generaba sombra natural en el suelo. Ahora nos parece algo totalmente natural, pero os aseguro que la primera vez fué una experiencia flipante, sobretodo porque los escenarios estaban iluminados con un gusto exquisito.

Metal Gear Solid.

Metal Gear Solid - fuente: metalgear.wikia.com

Metal Gear Solid – fuente: metalgear.wikia.com

VIDEOJUEGO:

Nunca una historia de infiltración soiltaria había sido tan creíble. Gran parte de la culpa la tienen los diseñadores de escenarios, que crearon un mundo en el que aunque tu recorrido fuera más o menos lineal, no te dabas ni cuenta. En la primitiva Play Station original resulta asombroso cómo cada recobeco y cada elemento te podía servir para intentar una nueva estrategia para avanzar y cambiar de fase. Un esfuerzo de optimización técnica gráfica fuera de lo común.

Una pena que los malos de aquel entonces fueran tan descaradamente “tontos”. Su IA dejaba mucho que desear, pero era lo mejor del momento.

De los guionistas, los fabulosos dobladores y del diseño de personajes que participaron este juego histórico hablaremos en otro momento porque su trabajo merece más que dos líneas.

ARQUITECTURA:

La arquitectura militar es la pasión de investigación de muchísimos arquitectos al rededor del mundo. Pero es que ver de primera manos cómo son los espacios de bases militares secretas con la tecnología avanzada no tiene precio. Los almacenes con cajas inmensas, búnqueres con ascensores que te llevan a edificios a más de 40m bajo el nivel del suelo, despachos lujosos para los gestores/dueños de la base… todo está hecho para que nos demos un viaje por los espacios pensados por personas que cada día luchan para que haya una tercera guerra mundial.

  1. Texturas y polígonos: el primer juego de la saga con la primera Play Station ovbiamente no va a ser el mejor en aspectos visuales. Pero ya en su día rompió moldes con polígonos muy suavizados para que las piernas, los brazos y la cara de Solid Snake (el protagonista) no tuvieran las esquinas que por aquel entonces sí se le veían a la voluptuosa compañera de consola Lara Croft. Las texturas se veían pixeladas sólo cuando la cámara se acercaba, pero estaban hábilmente diseñadas e iluminadas para dar sensación de realismo.
  2. Inteligencia Artificial. Como hemos dicho ahora nos parece un poco de risa la forma de moverse de los malos en este título, pero en su momento era emocionante ver cómo los soldados caían en trampas tan tontas como en dejar unos cigarrillos en el suelo.
  3. Jefes finales + Habitaciones especiales. Una de las cosas que más me acuerdo en este título era cómo para ganar al mejor villano-pistolero del juego, Revolver Ocelot, tenías que esquivar las balas que rebotaban en las paredes. O para matar a la francotiradora tenías que aprender a esconderte, tomar pastillas relajantes y devolverle un disparo de rifle a 300m en el momento adecuado. Y qué decir de los jefes finales… armas experimentales en hangares inmensos, persecuciones en coche, ninjas invisibles. Para recordar.
  4. Mobilidad y jugabilidad. Uno de los grandes aciertos de la saga es incluir un gran abanico de movimientos en el presonaje que manejamos. En este juego podíamos arrastrarnos, pegarnos a las paredes y fisgonear en las esquinas, e incluso podíamos sacar una caja de la nada y andar por los escenarios como si fuéramos una caja de cartón. Os parecerá cómico pero muchas veces la vida o la muerte dependía de esta caja. Y si el escenario no estaba preparado para cada uno de estos movimientos estábamos muertos. Hay que decir aquí que la labor de testeo de este juego fue impecable, porque para añadir tantos movimientos por aquel entonces novedosos, seguro que se tuvieron que en frentar en muchas ocasiones a cambios del diseño del escenario por fallos imprevistos o “bugs”.

Sagas Half Life y Counter Strike

Half Life II

Half Life II

VIDEOJUEGO:

Todo lo que hace la casa Steam huele a perfección de diseño de escenarios y a físicas muy bien programadas. Es el caso de la saga de shooter en primera persona Half Life, donde se suelen recorrer edificios de laboratiorios y complejos militares e industriales muy estudiados e interesantes. Saben usar tan bien la física realista en sus juegos que se permitieron introducir armas gravitatorias con las cuales puedes hacer flotar partes del escenario a tu placer.

ARQUITECTURA:

Recordad lo que hemos hablado en el anterior apartado sobre Metal Gear Solid y multiplicadlo por mil (en el campo de shooter en primera persona).

  1. Propiedades Físicas. Recuerdo impresionarme en el primer Counter Strike, del realismo de cómo morían los soldados de mi equipo, de cómo caían mis compañeros online al suelo cuando les mataba el enemigo. Sus cuerpos se desplomaban con peso propio, como muñecos. Y cuando explotaba una granada a su lado, los cadáveres salían volando, como muñecos con peso propio también. Ahí los de Steam vieron un filón y comenzaron a investigar para sacarle más juego a las propiedades físicas de los objetos tridimensionales. Los que conozcan la saga Half Life verán que esto que digo es cierto por lo bien que funcionaron sus títulos con armas experimentales que te permitían levantar coches y escombros para tirárselos a tus oponentes.
  2. Texturas y Luz. Todo en la ambientación de estos juegos está bien. Siempre tienen una luz ambiente realista e incluso bonita. A veces demasiado bonita como para tener que liarnos a tiros con el bando enemigo…
  3. Jugabilidad. Todos los escenarios están diseñados pensando en todas las posibles variables de movilidad del jugador en los escenarios. Esto hace que nuestra mente tenga libertad para generar estrategias ganadoras durante el juego.
  4. Realismo de edificios. Los edificios de oficinas son realmente edificios de oficinas. Los hangares son realmente hangares. Los bloques residenciales están llenos de casas… Parece una tontería lo que estoy diciendo aquí, pero es de esos juegos que estoy convencido que el director artístico ha conseguido planos reales de edificios reales y los ha modelado y rediseñado para adaptarlos al juego. Y eso se nota por cómo a veces sientes que el mundo virtual tiene tanto detalle como el mundo real.

Comments are closed.